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교육

엔트리 : 입출력 프로그램 - 친구이름을 합치는 프로그래밍

by Hiiiiiit! 2022. 7. 26.
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 컴퓨터에서 입력 장치는 키보드, 마우스, 펜 등이 있고, 출력 장치로는 모니터, 프린터가 있습니다. 생활 속의 입출력의 예로는 자판기, 요리, 키오스크 주문 등을 떠올릴 수 있습니다. 입출력 프로그램을 만들 때에는 입력한 값을 담아두는 변수가 필요합니다. 변수를 활용하여 숫자나 문자를 입력 받고 출력해주는 프로그래밍을 해 봅시다.

1. 변수 추가하기

 

  입력받을 값을 넣을 변수를 [속성]-[변수]-[변수 추가하기] 로 추가합니다. 입력받을 값이 2명이므로 변수를 2개 추가해야 합니다. 변수란 프로그램에서 필요한 정보를 저장하는 공간으로 컴퓨터에는 정보를 저장할 수 있는 '메모리' 라는 공간이 있습니다. 우리는 중요한 정보를 기억하기 위해 수첩에 메모해 두거나 컴퓨터, 스마트폰에 기록해 둡니다. 기록해 둔 정보를 잘 찾기 위해 제목을 붙이거나 찾아보기 표를 붙여 두기도 합니다. 

  메모리는 작은 상자와 공간들로 이루어져 있는데, 이러한 상자들에 숫자나 문자와 같은 정보들을 저장할 수 있습니다. 그리고 그 상자에 어떤 정보를 저장하고 있는지 알기 위해 이름을 붙여줄 수 있습니다. 이렇게 이름을 붙인 상자를 '변수' 라고 하고 그 안에 들어 있는 정보를 '변수값'이라고 합니다. 

  첫번째 친구 이름, 두번째 친구 이름은 변수 이며 이 안에 들어가는 친구이름은 변수값이 됩니다. 변수는 이름과 같이 들어가는 값이 바뀔 수 있지만, 오직 하나의 값만이 들어갈 수 있습니다. 

 

2. 두 친구의 이름을 묻고 입력 받기 

친구이름 입력 받고 합치기 프로그래밍

 

  [자료]-[묻고 대답 기다리기]  블록을 이용해 첫 번째 친구의 이름을 묻습니다. 프로그래밍을 할 때는 이 프로그램이 어떤 프로그램인지 먼저 적어주면 좋습니다. 그래서 시작하기 버튼을 클릭했을 때 "이 프로그램은 친구의 이름을 묻고 합쳐주는 프로그램이야" 라는 설명을 적어주었으면 더 좋았을 것입니다. 첫 번째 친구의 이름을 입력 받고 입력 받은 값을 '대답'으로 정해줍니다. 이렇게 값을 입력 받고 나면 대답과 첫번째 친구이름에 입력 받은 친구의 이름 '수진' 이 들어가는 것을 볼 수 있습니다. 만약 변수를 숨기고 싶으면 [대답 숨기기] 블록이나 [변수 숨기기] 블록을 사용할 수 있습니다. 두 번째 친구의 이름을 입력 받으면 두번째 친구 이름과 대답안에 두번째 입력 받은 값인 '승인' 이 들어가 있습니다. 이 두 개의 입력받은 이름을 [계산]-[합치기] 블록을 이용하여 합쳐 주면 됩니다. 

 

첫번째 친구이름입력받기
변수에 첫 번째 입력 받은 값이 들어감
두 친구의 이름 합치기 - 결과화면

3. 실수한 프로그래밍의 예 

이 때 많은 학생들이 하는 실수가 문자 합치기 블록을 사용하지 않고 + 계산 블록을 사용한다는 점입니다.

문자 합치기 블록

  문자도 아스키 코드로는 숫자이기 때문에 계산된 결과 값은 나오지만 '수진승인' 이런 식으로 어색한 문장이 출력되게 됩니다. 그러므로 문자 합치기 블록을 사용해서 프로그래밍 하는 것이 좋습니다.

*아스키 코드란?

 컴퓨터는 0과 1로 된 숫자로 모든 정보를 인식하는데, 문자도 숫자로 인식할 수 있도록 변경하여 0과 1로 된 코드로 나타내 준 것이 아스키 코드라고 할 수 있습니다. 각 문자를 7비트로 표현하므로 총 128(= 2의 7제곱)개의 문자를 표현할 수 있습니다. 

잘못된 이름 합치기의 예

[실행 화면]

1) 잘못된 예

이름 합치기 프로그램

2) 올바른 예

이름 합치기 프로그램

 

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