컴퓨터에서 입력 장치는 키보드, 마우스, 펜 등이 있고, 출력 장치로는 모니터, 프린터가 있습니다. 생활 속의 입출력의 예로는 자판기, 요리, 키오스크 주문 등을 떠올릴 수 있습니다. 입출력 프로그램을 만들 때에는 입력한 값을 담아두는 변수가 필요합니다. 변수를 활용하여 숫자나 문자를 입력 받고 출력해주는 프로그래밍을 해 봅시다.
1. 변수 추가하기
입력받을 값을 넣을 변수를 [속성]-[변수]-[변수 추가하기] 로 추가합니다. 입력받을 값이 2명이므로 변수를 2개 추가해야 합니다. 변수란 프로그램에서 필요한 정보를 저장하는 공간으로 컴퓨터에는 정보를 저장할 수 있는 '메모리' 라는 공간이 있습니다. 우리는 중요한 정보를 기억하기 위해 수첩에 메모해 두거나 컴퓨터, 스마트폰에 기록해 둡니다. 기록해 둔 정보를 잘 찾기 위해 제목을 붙이거나 찾아보기 표를 붙여 두기도 합니다.
메모리는 작은 상자와 공간들로 이루어져 있는데, 이러한 상자들에 숫자나 문자와 같은 정보들을 저장할 수 있습니다. 그리고 그 상자에 어떤 정보를 저장하고 있는지 알기 위해 이름을 붙여줄 수 있습니다. 이렇게 이름을 붙인 상자를 '변수' 라고 하고 그 안에 들어 있는 정보를 '변수값'이라고 합니다.
첫번째 친구 이름, 두번째 친구 이름은 변수 이며 이 안에 들어가는 친구이름은 변수값이 됩니다. 변수는 이름과 같이 들어가는 값이 바뀔 수 있지만, 오직 하나의 값만이 들어갈 수 있습니다.
2. 두 친구의 이름을 묻고 입력 받기
[자료]-[묻고 대답 기다리기] 블록을 이용해 첫 번째 친구의 이름을 묻습니다. 프로그래밍을 할 때는 이 프로그램이 어떤 프로그램인지 먼저 적어주면 좋습니다. 그래서 시작하기 버튼을 클릭했을 때 "이 프로그램은 친구의 이름을 묻고 합쳐주는 프로그램이야" 라는 설명을 적어주었으면 더 좋았을 것입니다. 첫 번째 친구의 이름을 입력 받고 입력 받은 값을 '대답'으로 정해줍니다. 이렇게 값을 입력 받고 나면 대답과 첫번째 친구이름에 입력 받은 친구의 이름 '수진' 이 들어가는 것을 볼 수 있습니다. 만약 변수를 숨기고 싶으면 [대답 숨기기] 블록이나 [변수 숨기기] 블록을 사용할 수 있습니다. 두 번째 친구의 이름을 입력 받으면 두번째 친구 이름과 대답안에 두번째 입력 받은 값인 '승인' 이 들어가 있습니다. 이 두 개의 입력받은 이름을 [계산]-[합치기] 블록을 이용하여 합쳐 주면 됩니다.
3. 실수한 프로그래밍의 예
이 때 많은 학생들이 하는 실수가 문자 합치기 블록을 사용하지 않고 + 계산 블록을 사용한다는 점입니다.
문자도 아스키 코드로는 숫자이기 때문에 계산된 결과 값은 나오지만 '수진승인' 이런 식으로 어색한 문장이 출력되게 됩니다. 그러므로 문자 합치기 블록을 사용해서 프로그래밍 하는 것이 좋습니다.
*아스키 코드란?
컴퓨터는 0과 1로 된 숫자로 모든 정보를 인식하는데, 문자도 숫자로 인식할 수 있도록 변경하여 0과 1로 된 코드로 나타내 준 것이 아스키 코드라고 할 수 있습니다. 각 문자를 7비트로 표현하므로 총 128(= 2의 7제곱)개의 문자를 표현할 수 있습니다.
[실행 화면]
1) 잘못된 예
2) 올바른 예
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